SVGdraw
Knižnica SVGdraw umožňuje vytvoriť obrázok v SVG formáte a vykresľovať do neho rôzne geometrické útvary, animovať ich a používať korytnačiu grafiku.
- Návod na použitie knižnice v prostredí Kate
- Stiahnutie knižnice
- Príklady programov na prednáške 5
Vykresľovanie v SVG formáte
- Ako prvé musíme vytvoriť súbor s obrázkom v SVG formáte s určitými
rozmermi príkazom typu
SVGdraw drawing(150, 100, "hello.svg"); - Do obrázku môžeme kresliť príkazmi
drawRectangle,drawEllipse,drawLine,drawText. - Ak chceme vykresľovať mnohouholníky, použijeme skupinu príkazov
startPolygon,addPolygonPointadrawPolygon. PomocoustartPolygonaaddPolygonPointpostupne vymenujeme vrcholy a pomocoudrawPolygonmnohouholník uzavrieme a vykreslíme. - Pomocou príkazov
setLineColor,setFillColor,setNoFillnastavujeme farbu čiar a vyfarbovania. Farby zadávame buď troma číslami od 0 do 255 určujúcimi intenzitu červenej, zelenej a modrej, alebo názvom, napr."red"(zoznam mien farieb). PríkazsetFontSizenastavuje veľkosť písma asetLineWidthnastavuje hrúbku čiary. - Po vykreslení všetkých útvarov ukončíme vykresľovanie príkazom
drawing.finish(); - Po spustení programu by mal vzniknúť súbor
hello.svg, ktorý si môžete prezrieť napríklad v internetovom prehliadači.
Animácie
- Príkaz
waitumožní pozastaviť vykresľovanie SVG súboru o zadaný čas v sekundách, takže jednotlivé útvary sa objavujú postupne. - Príkaz
clearschová všetky vykreslené útvary, takže môžeme kresliť znova na prázdnu plochu. Pred príkazomclearje vhodné použiťwait. - Príkaz
hideItemschová objekt (napr. čiaru) so zadaným číslom. Každý kresliaci príkaz vráti číslo práve vykresleného objektu, takže si ho stačí uložiť v nejakej premennej pre neskoršie mazanie.
Príkazy pre korytnačiu grafiku
Namiesto vykresľovania obdĺžnikov, čiar a pod na zadané súradnice môžeme obrázok vytvoriť aj korytnačou grafikou. Na obrázku bude pohyb korytnačky znázornený ako červený trojuholník a za sebou bude nechávať čiernu čiaru.
- Príkazom typu
Turtle turtle(200, 300, "domcek2.svg", 50, 250, 0);vytvoríme SVG obrázok určitej veľkosti a s určitým menom súboru. Posledné tri čísla udávajú počiatočnú polohu korytnačky a jej natočenie. - Korytnačka si pamätá svoju polohu a natočenie na ploche. Príkaz
forwardposunie korytnačku dopredu, príkazyturnLeftaturnRightju otočia. - Príkaz
setSpeedumožňuje zmeniť rýchlosť korytnačky, aby sme lepšie videli, ako sa postupne hýbe.